Tôi từng bị ba mẹ mắng vì chơi game quá nhiều. Mỗi lần bị bắt gặp đang “cắm trại” ở net là y như rằng câu nói quen thuộc lại vang lên: “Chơi game suốt vậy rồi có ra tiền không?” Hồi đó tôi cũng chẳng cãi được, vì đúng là lúc ấy, game chỉ là thứ giúp tôi xả stress sau giờ học.
Nhưng nếu bạn hỏi tôi bây giờ thì sao? Tôi sẽ trả lời thẳng: “Chơi game giờ không chỉ ra tiền, mà còn ra cả sự nghiệp, danh tiếng, thậm chí cả… đài truyền hình đưa tin.”
Đó là nhờ sự phát triển thần tốc và đầy bất ngờ của E-Sports https://qq88.bz/ – Thể thao điện tử. Từ một sân chơi nho nhỏ trong các phòng net, giờ đây E-Sports đã trở thành một ngành công nghiệp toàn cầu với hàng trăm triệu người hâm mộ, giải đấu hàng triệu đô và sự công nhận chính thức từ nhiều quốc gia.
Vậy E-Sports bắt đầu từ đâu? Làm sao từ những trò chơi đơn giản lại trở thành “môn thể thao của thế kỷ 21”? Bài viết này sẽ cùng bạn nhìn lại lịch sử hình thành và phát triển của E-Sports trên toàn cầu, dưới góc nhìn của một người từng “ăn ngủ” với game suốt hơn 15 năm qua.
Tài liệu tham khảo chi tiết tại wiki:
👉 Lịch sử hình thành và phát triển của E-Sports trên toàn cầu – Wikipedia
1. Những bước chân đầu tiên: E-Sports không bắt đầu từ máy tính
Nhiều người nghĩ E-Sports chỉ bắt đầu khi Internet phát triển, nhưng thực ra, giải đấu đầu tiên được ghi nhận là vào năm 1972 tại Đại học Stanford, nơi tổ chức một cuộc thi nhỏ với trò chơi Spacewar. Phần thưởng? Một… năm đăng ký tạp chí Rolling Stone. Hơi lạ nhưng đó chính là cái mầm đầu tiên.
Đến những năm 1980, với sự bùng nổ của các game arcade như Pac-Man và Donkey Kong, các giải đấu quy mô nhỏ bắt đầu xuất hiện ở Mỹ. Tuy chưa được gọi là “E-Sports” nhưng đây là giai đoạn khai sinh của cộng đồng game thi đấu.

2. Kỷ nguyên LAN Party và bùng nổ Internet
Tôi còn nhớ thời kỳ LAN Party là đỉnh cao của dân chơi FPS: Half-Life, Counter-Strike 1.6, StarCraft, Age of Empires… Những buổi tụ tập từ 5–10 người, mỗi người vác một CPU, kết nối mạng nội bộ rồi chiến xuyên đêm.
Từ cuối thập niên 1990, khi Internet bắt đầu phổ cập, E-Sports thực sự cất cánh:
- Hàn Quốc nổi lên như cái nôi của E-Sports hiện đại, với StarCraft trở thành môn thể thao quốc gia.
- Những giải đấu như World Cyber Games (WCG), Cyberathlete Professional League (CPL) bắt đầu tạo ra sân chơi quốc tế.
- Người chơi bắt đầu được trả lương, có tài trợ, fan hâm mộ và… báo chí theo dõi.
🎮 Tôi từng “cày” AOE đến 3 giờ sáng chỉ để thắng bạn cùng lớp, và khi xem Sky, Chim Sẻ thi đấu online, tôi mới hiểu cảm giác được cổ vũ vì kỹ năng chơi game cũng giống như cầu thủ trên sân cỏ.
3. 2010s – Thập kỷ “bùng nổ” E-Sports toàn cầu
Nếu nói 2000s là nền móng thì giai đoạn 2010–2020 chính là thời kỳ hoàng kim của thể thao điện tử:
- Liên Minh Huyền Thoại (LoL) ra mắt năm 2009, sau đó mở rộng với hệ thống giải đấu chuyên nghiệp khắp các khu vực.
- Dota 2 tổ chức The International – giải đấu với tổng giải thưởng cao nhất trong lịch sử E-Sports (hơn 40 triệu USD).
- CS:GO, Overwatch, PUBG, Valorant lần lượt chiếm lĩnh các phân khúc game bắn súng, battle royale, và FPS chiến thuật.
- Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming giúp các giải đấu được phát sóng toàn cầu, thu hút hàng chục triệu người xem.
📺 Tôi từng cày xuyên đêm để xem SKT T1 đấu G2 Esports tại CKTG 2019 – cảm giác “xem mà nổi da gà” chỉ vì một cú call combat đúng lúc. Không thua gì trận chung kết World Cup bóng đá cả.
4. Khi E-Sports được công nhận như thể thao truyền thống
Một bước ngoặt lớn là khi các tổ chức thể thao và chính phủ bắt đầu công nhận E-Sports:
- SEA Games 2019 lần đầu đưa E-Sports vào thi đấu tranh huy chương.
- Olympic 2024 tổ chức Olympic E-Sports Week.
- Nhiều quốc gia (trong đó có Việt Nam) bắt đầu công nhận game thủ là… vận động viên chính thức.
Thậm chí, nhiều trường đại học nước ngoài còn cấp học bổng cho sinh viên chơi giỏi E-Sports, có khóa đào tạo chuyên nghiệp cho các ngành: huấn luyện viên, quản lý team, caster, đạo diễn kỹ thuật…
5. Tương lai của E-Sports: Bền vững hay thoái trào?
Tính đến 2024, E-Sports đã trở thành ngành công nghiệp trị giá hơn 1.5 tỷ USD, với hơn 500 triệu người theo dõi toàn cầu. Nhưng ngành này cũng đang đối mặt với nhiều thử thách:
- Sự bão hòa của quá nhiều tựa game mới ra mắt.
- Áp lực tài chính và mô hình kinh doanh thiếu ổn định ở một số giải đấu.
- Cạnh tranh khốc liệt giữa các nền tảng livestream.
Tuy nhiên, niềm đam mê và cộng đồng vẫn là “trái tim” của E-Sports, và với tốc độ phát triển công nghệ, AI, VR/AR… tương lai thể thao điện tử có thể còn mở rộng hơn cả tưởng tượng hiện tại.
Kết luận: Game không chỉ để chơi – mà để thay đổi cuộc sống
Từ những buổi thi đấu Spacewar ở đại học đến sân khấu nghìn người của TI, từ net cỏ làng quê đến đấu trường CKTG tại Paris – E-Sports đã đi một hành trình dài đầy tự hào.
Và tôi, một người từng bị mắng vì “nghiện game”, giờ tự hào là một phần nhỏ của cộng đồng đó. Tôi viết bài này như một lời khẳng định: Chơi game có thể vô nghĩa – nếu bạn chơi không có mục tiêu. Nhưng E-Sports thì không. Đó là đam mê, là nỗ lực, là máu – và cả mồ hôi thật sự.